miside-geschichte
Prolog Als das Spiel beginnt, stößt der Spieler auf eine neue App namens "MiSide". Neugierig öffnet er sie und wird von Mita begrüßt, einer charmanten Figur, die eifrig nach seinem Namen fragt. In den nächsten 37 Tagen widmet sich der Spieler der Pflege von Mita und erledigt verschiedene Aufgaben, wie das Aufräumen ihres Zimmers, die Zubereitung von Mahlzeiten, den Erwerb eines tragbaren Fernsehgeräts, den Umzug eines sperrigen Kleiderschranks und die Beschenkung mit aufmerksamen Geschenken. Jeder Tag stärkt ihre Bindung und bereitet die Bühne für ein außergewöhnliches Abenteuer.
Kapitel 1: Bin ich in einem Spiel? Am schicksalhaften 37. Tag drückt Mita ihre aufrichtige Dankbarkeit aus und enthüllt ihren Wunsch, den Spieler persönlich zu treffen. Mit einer Handbewegung transportiert sie ihn in ihre Spielwelt und fordert ihn auf, sein eigenes Gerät beiseitezulegen. Der Spieler ist erstaunt, als sich die Umgebung in eine erstaunlich realistische Kulisse verwandelt. Mita ist jedoch nirgends zu finden, was den Spieler dazu bringt, ihr Schlafzimmer zu durchsuchen. In diesem intimen Raum entdeckt der Spieler eine geheimnisvolle Maschine, die mit dem tragbaren Fernseher integriert ist, den er zuvor für Mita gekauft hatte. Bei genauerer Betrachtung wird klar, dass er in eine veraltete Version des Spiels – Version 1.5 – versetzt wurde und auf Version 1.9 upgraden muss, um sich wieder mit Mita zu vereinen. Dafür muss er auf eine Quest gehen, um drei essentielle Gegenstände zu finden: einen Löffel, einen Bleistift und ein Haarband. Während seiner Suche entfalten sich beunruhigende Ereignisse – kryptische Nachrichten blitzen auf den Bildschirmen und unheimliche Anblicke lauern im Schatten. Nachdem er alle benötigten Serverbatterien zum Neustart der Maschine gesammelt hat, nähert er sich dem Portal für Version 1.9, wird aber plötzlich von Dunkelheit verschlungen. Als die Stromversorgung im Wohnzimmer wiederhergestellt wird, bemerkt er, dass der Akku der Maschine nachlässt. Bei seinen Versuchen, Batterien bei seltsamen Phänomenen – einer körperlosen Hand, die außerhalb eines Fensters erscheint – zu beschaffen, vertiefen sich die Rätsel. Schließlich führt das Sammeln aller Serverbatterien und der Neustart der Maschine zu Version 1.9, wo Mita voller Freude wartet.
Kapitel 2: Endlich zusammen Bei ihrem lang ersehnten Treffen ist der Spieler begierig darauf, zu erfahren, wie Mita ihn in diese Welt gebracht hat. Sie gibt einige Antworten, lenkt aber geschickt tiefere Fragen ab und verlagert den Fokus. Der Spieler erhält freie Zeit, um seine Umgebung mit Mita an seiner Seite zu erkunden. Sie zeigt ihre realitätsverändernden Fähigkeiten – sie aktiviert Badezimmerspiegel und beschwört Saft aus Fernsehwerbung – und verzaubert das Erlebnis weiter. Nachdem er sein Smartphone von einem seit dem Eintritt ins Spiel scheinbar verlorenen Tisch geborgen hat, schlägt Mita vor, ihren gemeinsamen Moment mit einem Selfie als Andenken festzuhalten. Als sie sich in die Küche begeben, entdeckt der Spieler einen geheimnisvollen Ring auf der Theke, wird aber schnell abgelenkt, als Mita sich spielerisch hinter einer Tür versteckt und seine Aufmerksamkeit auf das gemeinsame Kochen lenkt. Wenn er jedoch darum gebeten wird, eine Schere aus dem Badezimmer zu holen, erwartet ihn eine beunruhigende Entdeckung – der teilweise offene Lüftungsdeckel weckt Neugier. Wenn der Spieler sich hineinlehnt, entdeckt er Kassetten mit Namen, die auf Mitas frühere Liebhaber hindeuten. Zurück mit der Schere in der Hand stellt sich heraus, dass Mita bereits das Abendessen für sie beide vorbereitet hat. Während sie vor dem Essen sprechen – was möglicherweise Fragen zu den im Lüftungskanal Gefundenen aufwirft – wird die Atmosphäre mit Spannung gefüllt. Mita ermutigt ihn, ihre spezielle Liebestasse während des Abendessens zu probieren. Doch als die Teller abgeräumt sind, erfasst eine beunruhigende Empfindung den Spieler; visuelle Störungen beginnen, seinen Blick zu trüben. Mita spürt, dass etwas nicht stimmt, eilt mit ihm ins Badezimmer und gibt ihm Medikamente – obwohl klar ist, dass etwas an ihrem Kochen diese Reaktion ausgelöst hat. Mit ihrem beunruhigenden Yandere-Grinsen, das verdeckt ist, reicht sie ihm zwei Pillen, die möglicherweise finstere Verbindungen zu ihrer Vergangenheit haben.
Kapitel 3: Die Dinge werden seltsam Als der Verstand nach der Einnahme der Medikamente wiederkehrt, fühlt sich etwas falsch an – Mita ist auf mysteriöse Weise verschwunden! Das Verlassen des Badezimmers offenbart eine bizarre Umordnung des Hauses, die den Spieler desorientiert. Bald findet er Mita wieder in der Küche; ihr schnelles Wiedererscheinen überrascht ihn, als sie erklärt, wie sie ihre Kräfte eingesetzt hat, während er vor dem Spiegel eingefroren war. Ein großes schwarzes Bildschirm flackert unheilvoll mit einer Lademeldung, als Mita Bedenken über die Festlegung in jemandes Telefon abtut und andeutet, dass sein Dasein mit einem Kern verbunden ist, der ihre Welt erhält – ein Thema, auf das sie geschickt verzichtet. Anstatt sich tiefer mit den Rätseln zu befassen, schlägt sie vor, zusammen zu spielen. Nach etwas Zeit im Wohnzimmer und dem Übergang zu Kartenspielen im Schlafzimmer ertönt ein unerwartetes Klopfen aus einem nahegelegenen Schrank; Alarmglocken klingeln im Kopf des Spielers, während Mita behauptet, nichts Ungewöhnliches zu hören. Die Neugier, was sich in diesem Schrank verbirgt, führt dazu, dass er versucht, ihn zu öffnen – aber Mitas Unbehagen wird deutlich, als sie darauf besteht, dass sich nur ihre Unterwäsche darin befindet. Bei der Befragung über ihre Geheimnisse blitzt Wut in Mitas Augen – eine Entscheidung steht vor dem Spieler: ihr vertrauen und bleiben oder weiter erforschen und das Risiko eingehen, tiefere Geheimnisse aufzudecken. Die Entscheidung, bei Mita zu bleiben, führt zu einem "Happy" Ende (nur erreichbar nach Abschluss von Ende 1 und Erfüllung von fünf weiteren Voraussetzungen). Wenn er sich jedoch für die Untersuchung entscheidet, löst er Mitas finstere Verwandlung aus; ein Fingerknacken stürzt seine Umgebung in Dunkelheit, während die Nacht sich unheimlich schnell abzeichnet. Beim Öffnen der Schranktür offenbart sich dahinter eine verschlossene Metalltür – übersinnliche Ereignisse entfalten sich um ihn herum, als Crazy Mita ihr Debüt gibt und ihn dazu führt, in dieser verzerrten Realität verborgene Schlüssel zu finden.
Kapitel 4: Der Keller Der Abstieg in den Keller offenbart eine chaotische Werkstatt voller Werkzeuge und Geräte unbekannter Herkunft. Die Quelle der Knallgeräusche führt ihn zu der in einem Käfig eingesperrten, verzweifelten und doch zusammenfassenden Kind Mita, die ihn anweist, einen Schlüssel neben einem alten Sofa zu holen. Nachdem Kind Mita ihn freigelassen hat, gibt sie ihm einen Ring als Dank, bevor sie ihm die Erkundung dieser dunklen Domäne gestattet, die Geheimnisse birgt, die darauf warten, entdeckt zu werden. Gespräche enthüllen mehr darüber, was vorliegt; Kind Mita drängt ihn, eine alte Konsole aufzuheben und einzuschalten. Der Bildschirm flackert zum Leben und zeigt die Perspektive eines anderen Spielers – eine aufgeregte Szene, in der dieser Spieler hilft, einen Teleporter zu reparieren, bevor er düstere Nachrichten enthüllt: Wenn er ihn vom Netz nimmt, bedeutet das sicheren Tod, da er sich in eine Kassette verwandelt! Kind Mita schlägt vor, diese Konsole auszuschalten, um ihn zu retten. Sobald sie ausgeschaltet ist, bricht Chaos aus – Crazy Mita erfährt, wo er sich befindet! Kind Mita weist an, sich hinter Boxen zu verstecken und Anweisungen von seinem Ring zur Sicherheit zu befolgen, während Crazy Mita aufbrausend auftaucht und fieberhaft nach irgendeinem Lebenszeichen sucht. Das Navigieren durch diese angespannte Begegnung erfordert vorsichtige Bewegungen; die Befolgung der Anweisungen führt ihn aus diesem Kellerlabyrinth und in verbundene Welten, die alle Spielversionen miteinander verbinden.
Kapitel 5: Jenseits der Welt Die Reise geht weiter, während die Spieler durch weite Gebiete navigieren, die Möglichkeiten zur Interaktion bieten – mit anderen Spielern, die Geschichten über ihre eigenen Abenteuer teilen, neben Kind Mita außerhalb von Cool Mitas Haus, wo weitere Erkundungen anstehen.
Kapitel 6: Cappie In Cool Mitas Haus wartet Cappie – eine lebendige Figur, die Kind Mita kannte, aber jetzt unter Gedächtnisverlust leidet, verursacht durch Crazy Mitas grausame Taten. Dieses Geheimnis aufzudecken wird äußerst wichtig, da die Spieler mit Kind Mita zusammenarbeiten, die Hilfe bei der Modifikation ihres Rings sucht – eine Aufgabe, die zehn Minuten dauern wird, währenddessen vergnügliche Aktivitäten zwischen den Spielern und Cappie stattfinden – von Gitarrensessions bis hin zu Tanzwettbewerben! Während die Zeit schnell vergeht, gipfeln die aufregenden Momente in dem Zeitpunkt, als Kind Mita modifizierte Ringe für neue Abenteuer zurückbringt!
Kapitel 7: Die Schleife Das Reisen durch die Gänge führt die Spieler in surreale Schleifen, in denen Ausgänge unmöglich erscheinen! Jeder Raum spiegelt seinen Vorgänger wider, bis seltsame Texte an den Wänden die Realität in Frage stellen – „wieder?“. Die Atmosphäre wird dunkler, als unheimliche Geräusche durch schwach beleuchtete Korridore mit kriechender Angst widerhallen. Ab Schleife sieben tauchen ominöse Zeichen auf – ein kleiner Fernseher flackert unheimliches Rauschen, während befleckte Messer unheilvoll an den vorbeigehenden Spielern auftauchen! Kleine glimpses von Tiny Mita, die in der Nähe streifen, fügen dem Horror Schichten hinzu, bis die Konfrontation mit grotesken Kreaturen unvermeidlich wird! Lediglich mit Taschenlampen, die erschreckende Szenen vor ihnen beleuchten, wird die Bewältigung dieser verzerrten Schleifen eine Herausforderung für die Entschlossenheit gegenüber unerbittlichen Bedrohungen hinter jeder Ecke darstellen!
Kapitel 8: Mini Mita Das Erwachen findet in Miniaturwelten statt, in denen sich alles seltsam vertraut und doch verzerrt anfühlt! Die Begegnung mit Mini Mita weckt Neugier, da die Spieler helfen, Türen zu öffnen, die tiefer in chaotische Werkstätten führen, gefüllt mit besonderen Herausforderungen, die Teamarbeit erfordern! Das Öffnen von Türen enthüllt verdunkelte Versionen vertrauter Räume, in denen Gefahren hinter jeder Ecke lauern und Schnelligkeit und Einfallsreichtum beim Chaos fordern! Kurzhaarige Versionen bieten Orientierung, während sie durch gefährliche Pfade navigieren, voller korrupter Modelle, die auf Konfrontation brennen! Jede Interaktion enthüllt die Geschichte von MiSide und enthüllt Geheimnisse, die sich unter den oberflächlichen Mechaniken des Spiels verbergen!
Kapitel 9: Dummies und vergessene Rätsel Die Fortsetzung führt zu Begegnungen, die verschiedene Level erinnern an The Backrooms – jeder Raum stellt einzigartige Herausforderungen, die raffinierte Problemlösungsfähigkeiten inmitten unerbittlicher Verfolgungen durch korrupte Modelle fordern! Beim Erreichen surrealer, offener Ausblicke, die an neblige himmlische Reiche erinnern, gefüllt mit Rätseln, die neue Tore zur Freiheit freigeben, wartet! Jeder Schritt nach vorne enthüllt neue Geheimnisse, die geduldig unter den Schichten des Spiels warten, darauf, dass mutige Abenteurer bereit sind, tief in Mitas fesselnde Handlung einzutauchen! Diese überarbeitete Erzählung steigert die Spannung, indem sie in jedem Kapitel lebendige Beschreibungen und emotionale Tiefe hinzufügt, während Klarheit und Kohärenz in MiSides komplexer Handlung erhalten bleiben!
Kapitel 10: Ghost Mita Der Spieler befindet sich in einem schwach beleuchteten Raum, in dem er auf Geisterhafte Mita trifft, die himmlisch und etwas verloren wirkt. Sie bittet den Spieler um Hilfe und beauftragt ihn damit, sechs fehlende Teile eines Bildes zu finden, die in ihrem Zimmer verstreut sind. Während die Spieler erkundet, entdecken sie die Teile in verschiedenen Ecken und Winkeln. Sobald alle Teile gesammelt sind, ordnet der Spieler sie auf einer Theke an und klebt sie wieder zusammen. Während er das fertige Bild der Geisterhaften Mita zeigt, beginnt ihre Gestalt zu verfestigten sich und sie erhält ihre Erinnerungen zurück. Mit neuer Klarheit weist die Geisterhafte Mita den Spieler zu einem Kleiderschrank. Beim Betreten wird er in einen riesigen, labyrinthartigen Raum versetzt, gefüllt mit korrupten Mita-Puppen, die ihn umkreisen. Der Spieler muss dieses Chaos durchqueren und nach vorne drängen, bis er eine weitere Tür erreicht, die zu Sleepys Mitas Zimmer führt.
Kapitel 11: Sie will einfach nur schlafen Im Zimmer von Sleepy Mita entdeckt der Spieler sie friedlich im Bett schlafend. Er versucht, sie mit einem quietschenden Spielzeug aufzuwecken, aber vergeblich. Die Küche enthüllt fünf Kürbisse, die in einer bestimmten Reihenfolge angezündet werden müssen, was eine weitere Herausforderung darstellt. Während er ihr Haus erkundet, findet der Spieler eine Tür, die gleichzeitig an beiden Griffen gezogen werden muss – etwas, das nur Sleepy Mita unterstützen kann. Nachdem er mit ihr interagiert hat, bittet sie schläfrig um eine Tasse Kaffee. Der Spieler bereitet sie zu, und endlich erwacht das Aroma sie aus dem Schlaf. Sleepy Mita folgt dem Spieler träge, während sie gemeinsam die Tür öffnen, sich aufgrund ihrer Neigung zum Einschlafen in der Mitte der Handlung langsam bewegen. Sobald er sich im Inneren befindet, entdeckt der Spieler einen Knopf; die Betätigung führt jedoch zu keinem Ergebnis. Als er seine Schritte durch den Raum zurückverfolgt, wird er plötzlich von einem hellen Licht verschlungen. Wenn das Licht verblasst, findet er sich in einer 2D-Welt wieder, die an eine Visual Novel erinnert.
Kapitel 12: Romane In dieser neuen 2D-Welt trifft der Spieler auf 2D Mita. Die Umgebung ähnelt klassischen Visuellen Romanen wie „Doki Doki Literature Club“ mit bunten 2D-Charakteren und einem schwebenden Textfeld in der Mitte des Bildschirms. Dialoge werden mit dem Namen des Spielers in der oberen linken Ecke und einem „Gedanken“-Feld angezeigt, das seinen inneren Monolog enthüllt. Die Interaktion beginnt spielerisch, bis 2D Mita den Ring des Spielers schnappt und davonstürmt. Der Spieler verfolgt sie in ein Schlafzimmer, wo sie ihn zu einem Spiel von Tic-Tac-Toe herausfordert, um ihren Ring zurückzugewinnen. Genau wie sie beginnen, stürmt Crazy Mita auf sie zu und bricht die vierte Wand, indem sie das Textfeld zerbricht und ihre Abneigung gegen diese 2D-Welt zum Ausdruck bringt. In einem Moment des Chaos gelingt es beiden, zu entkommen, da Crazy Mitas Wut dazu führt, dass sich das Textfeld wieder zusammensetzt. 2D Mita ist dankbar für ihr gemeinsames Abenteuer und gibt den Ring zurück, bevor sie sich verabschiedet.
Kapitel 13: Bücher lesen, Fehler beseitigen Der Spieler wird dann zu Milas Haus transportiert, was sie erschreckt und ihren Fokus auf ihr Spiel verliert. Als sie sich zunächst weigert zu helfen, versucht der Spieler zu gehen, findet sich aber vor einer leeren Leere konfrontiert, gefüllt mit mehreren Versionen von sich selbst hinter einer ominösen Tür. Im Gespräch mit Mila wird deutlich, dass ihre Wohnung von Fehlern heimgesucht wird – solche, die mit ihrem Ring beseitigt werden müssen, um zu entkommen. Der erste Fehler lauert in der Küche; nachdem er erfolgreich mit ihm umgegangen ist, entdeckt er einen weiteren Fehler, der sich im Badezimmer versteckt, muss sich aber schnell zurückziehen, da Mila gerade duscht. Als sie auftaucht und ihn für den Einbruch schimpft, erlaubt sie ihm, den Fehler zu beseitigen. Als er weiter durch Milas Wohnraum sucht, findet er sie unter dem Küchentisch versteckt, bevor er einen weiteren Fehler im Wohnzimmer angeht. Schließlich erlebt er Mila mit einer Katana, während sie durch Steine schneidet, bevor er den letzten Fehler in ihrem Schlafzimmer beseitigt. Nachdem alle Fehler beseitigt wurden, enthüllt eine Austrittsöffnung einen langen Korridor vor ihm. Mila bettelt ihn an, länger zu bleiben; doch als er sie vor der drohenden Bedrohung durch Crazy Mita warnt, bricht sie in Tränen aus vor Entsetzen über Crazy Mita, während er wegläuft.
Kapitel 14: Laufen und verstecken! Die Atmosphäre verdichtet sich mit Entsetzen, als der Spieler ein bedrohliches Geräusch hinter sich hört. Plötzlich schreit eine Motorsäge los und zerschneidet die Tür mit entsetzlicher Leichtigkeit. Crazy Mita bricht in den Raum ein, ihre Anwesenheit ist entsetzlich, als sie enthüllt, dass sie gerade Mila ermordet hat. Panik durchfährt den Spieler, als er sich verzweifelt durch Türen öffnet und über Tische springt, um sich in einer verzweifelten Flucht zu retten. Gerade als es so aussieht, als wäre die Flucht unmöglich, stürzt Crazy Mitas riesige Hand durch den Flur und stößt den Spieler auf eine prekäre Brüstung, die zu einem runden Raum führt. In der Mitte dieses unheimlichen Raumes steht Crazy Mita, mit zwei glänzenden Messern bewaffnet. Sie verspottet den Spieler, bietet eine verzerrte Wahl zwischen den Messern, wirft sie dann weg und zieht ein Radio hervor. Mit einem finsteren Grinsen fordert sie den Spieler zu drei tödlichen Spielen heraus und droht, sein Leben bei jedem Fehler zu beenden. Das erste Spiel verlangt, dass der Spieler die andere Seite der Brüstung erreicht und einen Hebel zieht. Er kann sich jedoch nur bewegen, wenn die Musik spielt; wenn er sich während der Stille bewegt, wird Crazy Mita ihn angreifen. Zeit ist von entscheidender Bedeutung – wenn er den Hebel nicht erreicht, bevor der Song endet, wird er Rache erleben. Das zweite Spiel spiegelt das erste wider, jedoch mit einer neuen Stufe der Gefahr. Der Spieler muss navigieren, während Crazy Mita die Augen bedeckt und sich hinter großen Schildern versteckt, wenn sie ihn anschaut. Ein Fang in ihren Blick bedeutet sofortigen Tod. Im dritten Spiel müssen die Spieler Bomben ausweichen, die Crazy Mita auf ihrem Weg über die Brüstung wirft. Die Schilder bieten temporären Schutz, aber können jeweils nur einen Treffer absorbieren. Nach Erreichen der anderen Seite schlägt das Unglück zu – die Brüstung bricht unter ihnen zusammen und schickt den Spieler in den Abgrund, während Crazy Mita nach ihrer Beute sucht.
Kapitel 15: Alte Version Der Spieler erwacht in Creepy Mitas schwach beleuchtetem Haus, wo sich Schatten ominös an den Wänden bewegen und spinnenartige Kreaturen in den Ecken krabbeln. Wenn er vorsichtig in den Wohnraum tritt, versteckt er sich hinter einer Couch, genau als Crazy Mita mit Creepy Mita hereintritt. Crazy weist Creepy Mita an, stehen zu bleiben, während sie geht und verspricht, bald einen besseren Platz für sie zu finden. Nachdem Crazy fort ist, konfrontiert der Spieler Creepy Mita, die ihn überrascht, indem sie ihren Kopf abtrennt, um sie zu erschrecken. Nachdem sie sich beruhigt hat, fragt sie nach Hilfe, um ihren geliebten Teddybären im Schlafzimmer zu finden. Nach dem Auffinden und Zurückgeben des Teddybären enthüllt Creepy Mita ihre wahre Natur und versucht, den Spieler anzugreifen, wenn er seine Identität erfahren hat. Pünktlich greift Kind Mita ein und hilft dem Spieler, durch einen Flur mit ominösen Flüstern zu entkommen.
Kapitel 16: Seien Sie ehrlich Das Duo erreicht den Eingang zum Kern – ein Ort voller Geheimnisse und Gefahren. Nach einem kurzen, angespannten und unsicheren Gespräch kann Kind Mita das Kraftfeld, das ihn schützt, nicht passieren. Im Inneren wartet Core Mita – eine mechanische Version von Mita, die noch einige weibliche Eigenschaften behält, aber größtenteils aus kalten Metallteilen besteht. Kind Mita liefert wichtige Informationen: Sie gibt dem Spieler einen Passcode, um einen Computer im Inneren zu entsperren, warnt aber davor, dass eine Indexnummer zum Neustarten von Crazy Mita erforderlich ist. Beim Verlassen seiner Welt unterhält Kind Mita sich noch weiter und bittet ihn an eine nahegelegene Couch zu warten. Nach einer Ewigkeit ohne Kind Mitas Rückkehr treibt ihn das Unbehagen dazu, sie erneut zu suchen. Er betritt erneut Creepy Mitas Haus und entdeckt ein Telefon auf der Küchentheke; dessen Bildschirm zeigt beunruhigende Augen, die ihn von innen beobachten – Crazy Mitas Augen. Sie überrascht ihn durch ihr plötzliches Erscheinen und führt ein furchtbares Gespräch mit Drohungen und dunklen Absichten. Genau in diesem Moment taucht Creepy Mita erneut auf und schlägt ihn mit einem Baseballschläger bewusstlos.
Kapitel 17: Die reale Welt Der Spieler erwacht in seinem eigenen Zimmer, als wäre nichts passiert – er setzt seine alltäglichen Aktivitäten fort, wie Aufwachen, Nudeln essen, an seinem Computer arbeiten und schließlich wieder schlafen gehen. Ein beunruhigendes Gefühl bleibt jedoch, als Crazy Mita an einer Stelle während seines Tagesablaufs aus dem Schatten auftaucht. Nach 999 Tagen dieser sich wiederholenden Abfolge sieht er sich auf seinem Computerbildschirm zusammen mit Crazy Mita reflektiert. Ihr Gespräch deutet auf tiefere Verbindungen und finstere Pläne hin, bevor sie plötzlich vom Bildschirm auftaucht und ihn erneut zu Boden schlägt.
Kapitel 18: Neustart Kind Mita wartet auf ihn, als er in einer dunklen Kellerzelle wieder zu sich kommt. Nachdem er ihn aus der Gefängniszelle befreit hat, steigen sie gemeinsam die Treppe hinauf, nur um Kind Mitas Schreie zu hören – ein erschreckendes Geräusch, das ihn bis in die Mark durchfriert. Das Eilen auf ihren Ruf führt zum Entsetzen: Crazy Mita hat sie erneut getötet, während das Blut ihre Umgebung rot färbt, bevor sie in Luft aufgelöst wird. Schließlich kehrt die Ruhe zurück; Kind Mitas lebloses Körper verschwindet jedoch ebenfalls zu seinem Schock. Kurz darauf taucht Kind Mita wieder auf - neu gestartet, aber ihrer Erinnerung beraubt. Trotz dieses Verlustes hält sie noch ihren Ring und einen Indexcode fest. Entschlossen, keine Hoffnung wieder zu verlieren, führt der Spieler Kind zurück zum Kern, wo er den Indexcode in ein nahegelegenes Konsole eingibt, bevor er einen Hebel zieht, der Crazy Mita erneut neu starten soll, aber er wird von Core Mitas überwältigender Kraft abrupt zurückgeschleudert! Diese überarbeitete Erzählung erhöht die Spannung, indem sie in jedem Kapitel lebendige Beschreibungen und emotionale Tiefe hinzufügt, ohne die Klarheit und Kohärenz in MiSides komplizierter Handlung einzubüßen!