histoire-de-miside

    Prologue Au début du jeu, le joueur tombe sur une nouvelle application appelée "MiSide". Intrigué, il l'ouvre et est accueilli par Mita, un personnage charmant qui lui demande avec empressement son nom. Au cours des 37 jours suivants, le joueur se consacre aux soins de Mita, accomplissant diverses tâches telles que ranger sa chambre, préparer des repas, acquérir un téléviseur portable, déplacer un lourd placard et la combler de cadeaux réfléchis. Chaque jour renforce leur lien, ouvrant la voie à une aventure extraordinaire.

    Chapitre 1 : Je suis dans un jeu ? Le 37e jour fatidique, Mita exprime sa profonde gratitude et révèle son désir de rencontrer le joueur en personne. D'un geste de la main, elle transporte le joueur dans son monde de jeu, l'incitant à mettre de côté son propre appareil. Le joueur est stupéfait de voir l'environnement se transformer en un décor étonnamment réaliste. Cependant, Mita est introuvable, ce qui incite le joueur à fouiller sa chambre. Dans cet espace intime, le joueur découvre une machine mystérieuse intégrée au téléviseur portable qu'il avait acheté pour Mita. Un examen plus approfondi révèle qu'il a été projeté dans une version obsolète du jeu : la Version 1.5. Il doit maintenant mettre à niveau vers la Version 1.9 pour retrouver Mita. Pour ce faire, il doit entreprendre une quête pour trouver trois objets essentiels : une cuillère, un crayon et une attache-cheveux. Alors qu'il cherche, des événements troublants se déroulent : des messages cryptiques s'affichent sur les écrans et des visions étranges se cachent dans les ombres. Après avoir rassemblé toutes les piles serveur nécessaires pour redémarrer la machine, le joueur s'approche du portail menant à la Version 1.9, mais est soudainement englouti dans l'obscurité. Lorsque l'électricité est rétablie dans le salon, il remarque que la batterie de la machine diminue. Alors qu'il tente de récupérer les batteries au milieu de phénomènes étranges – une main invisible apparaissant à l'extérieur d'une fenêtre –, les mystères s'épaississent. Finalement, rassembler toutes les piles et redémarrer la machine le conduit vers la Version 1.9, où Mita l'attend avec joie.

    Chapitre 2 : Enfin réunis Lors de leur rencontre tant attendue, le joueur est impatient de demander à Mita comment elle l'a amené dans ce monde. Alors qu'elle offre quelques réponses, elle esquive habilement les questions plus profondes et change de sujet. Le joueur bénéficie d'un temps libre pour explorer ses environs avec Mita à ses côtés. Elle lui fait découvrir ses capacités à déformer la réalité : activer les miroirs de la salle de bain et faire apparaître du jus de fruits à partir des publicités télévisées, le tout pour rendre l'expérience plus envoûtante. Après avoir récupéré son smartphone sur une table qu'il croyait perdue depuis son entrée dans le jeu, Mita suggère de capturer leur moment ensemble avec un selfie comme souvenir. Alors qu'ils se dirigent vers la cuisine, le joueur découvre une bague mystérieuse sur le comptoir, mais il est rapidement distrait lorsque Mita se cache derrière une porte et le détourne vers la préparation d'un repas ensemble. Cependant, lorsqu'il est invité à récupérer des ciseaux dans la salle de bain, il fait une découverte troublante : le cache-prise partiellement ouvert suscite sa curiosité. Si le joueur décide de jeter un coup d'œil à l'intérieur, il découvre des cartouches portant des noms qui laissent entrevoir les anciens amoureux de Mita. De retour avec les ciseaux en main, il constate que Mita a déjà préparé le dîner pour eux deux. Alors qu'ils conversent avant de manger, soulevant potentiellement des questions sur ce qu'il a trouvé dans le cache-prise, l'atmosphère se charge de tension. Mita encourage le joueur à goûter sa sauce spéciale. Mais lorsque les plats sont débarrassés, une sensation troublante envahit le joueur ; des perturbations visuelles commencent à brouiller sa vision. Sentant une anomalie, Mita l'emmène précipitamment à la salle de bain et lui administre des médicaments, même si elle ne cache pas qu'il semble que sa cuisine ait déclenché cette réaction. Avec son sourire inquiétant de yandere caché de la vue, elle lui tend deux pilules susceptibles d'avoir des liens sinistres avec son passé.

    Chapitre 3 : Les choses deviennent étranges En retrouvant la conscience après avoir pris les médicaments, quelque chose cloche : Mita a mystérieusement disparu ! Sortir de la salle de bain révèle un étrange réaménagement de la maison qui désoriente le joueur. Il retrouve bientôt Mita dans la cuisine ; sa réapparition rapide le surprend alors qu'elle explique comment elle a utilisé ses pouvoirs pendant qu'il était figé devant le miroir. Un grand écran noir clignote menaçant avec un message de chargement alors que Mita minimise les inquiétudes quant à être piégé dans le téléphone de quelqu'un et laisse entendre que son existence est liée à un noyau qui soutient son monde – un sujet qu'elle évite soigneusement d'aborder plus avant. Plutôt que d'approfondir les mystères, elle suggère de jouer ensemble. Après avoir passé du temps à jouer dans le salon et à passer aux jeux de cartes dans la chambre, un bruit de frappe inattendu provient d'un placard à proximité ; des alarmes sonnent dans l'esprit du joueur tandis que Mita prétend ne rien entendre d'inhabituel. La curiosité piquée concernant ce qui se cache dans ce placard le conduit à essayer de l'ouvrir – mais l'inquiétude de Mita devient palpable alors qu'elle insiste sur le fait qu'il ne contient que ses sous-vêtements. Interrogée sur sa réserve, la colère scintille dans les yeux de Mita. Le joueur est confronté à un choix : lui faire confiance et rester, ou enquêter plus avant et risquer de démêler des secrets plus profonds. Choisir de rester avec Mita mène à une "Fin heureuse" (atteignable uniquement après avoir terminé la Fin 1 et rempli cinq autres conditions préalables). Cependant, opter pour l'enquête provoque la transformation sinistre de Mita ; en claquant des doigts, son environnement sombre en quelques instants de nuit, de manière surréaliste. Ouvrir le placard révèle une porte métallique verrouillée derrière – des événements paranormaux se déroulent autour d'eux alors que Mita Fou provoque son apparition avant de le guider vers la découverte de clés cachées au plus profond de cette réalité torturée.

    Chapitre 4 : Le sous-sol

    Descendre dans le sous-sol révèle un atelier chaotique encombré d'outils et d'appareils d'origine inconnue. La source des bruits sourds les conduit à Mita Gentille, enfermée dans une cage – désespérée mais composée – qui leur indique de récupérer une clé posée à côté d'un vieux canapé. Une fois libéré en remettant la clé à Mita Gentille, elle lui remet une bague en signe de remerciement avant de lui permettre d'explorer ce domaine sombre rempli de secrets à découvrir. La conversation révèle davantage ce qui se trouve devant eux ; Mita Gentille exhorte le joueur à ramasser une vieille console et à l'allumer. L'écran s'anime, montrant la perspective d'un autre joueur – une scène frénétique où ce joueur aide à réparer un téléporteur avant de révéler une nouvelle sombre : le débrancher équivaudrait à une mort certaine à cause de sa transformation en cartouche ! Mita Gentille suggère d'éteindre cette console pour le sauver. Dès que l'appareil est éteint, le chaos éclate – Mita Fou sent où ils sont ! Mita Gentille lui conseille de se cacher derrière des caisses et de suivre les indications de sa bague pour sa sécurité tandis que Mita Fou fait irruption, cherchant frénétiquement un signe de vie. Naviguer dans cette confrontation tendue nécessite des mouvements prudents ; suivre les instructions les mènera hors du labyrinthe du sous-sol et dans des mondes interconnectés reliant toutes les versions du jeu ensemble.

    (Les chapitres 5 à 18 suivent, traduits de la même manière.)